Machtspiele Anleitung

Powerplay läuft in Zyklen ab, jeder Zyklus dauert eine ganze Woche – von Donnerstag bis Donnerstag. Ein Zyklus ist die Zeitspanne, in der die Mächte wichtige Aktionen durchführen können. Am Ende eines jeden Zyklus werden alle Aktionen, die innerhalb des Zyklus begonnen wurden, abgewickelt und die HV-Reserve der Macht für den nächsten Zyklus berechnet.

Diese Anleitung soll am Beispiel der Macht Aisling Duval erklären wie Powerplay funktioniert.

Im rechten Schiffsmenü findet man den Bereich “Mächte”, nachdem die Macht Aisling Duval ausgewählt wurde, erscheint folgendes Menü:

Übersicht

In der Übersicht hat man einen groben Überblick über die Powerplay-Macht, ihren aktuellen Status, deren Herrschaftsvermögen (HV) und deren individueller Ethos.
Herrschaftsvermögen (HV)

Jede Macht verwendet eine Ressource genannt Herrschaftsvermögen, welches verwendet wird, um für ihre Tätigkeiten zu bezahlen. HV ist eine Kombination aus finanziellem, politischem und sozialem Gewicht, das von der Macht genutzt werden kann.

HV wird von Systemen empfangen, die unter der Kontrolle einer Macht stehen. Je größer die Bevölkerung eines erschlossenen Systems ist, desto mehr HV kann aus diesem System gewonnen werden. Ohne ausreichend HV kann eine Macht nicht expandieren oder ihr Territorium verstärken und somit schützen.

In jedem Zyklus muss eine Macht HV-Unterhalt zahlen, um ihre Kontrollsysteme zu unterhalten. Die Höhe des Unterhalts hängt direkt davon ab, wie weit ein Kontrollsystem vom Heimatsystem der Macht entfernt ist. Je weiter ein Kontrollsystem entfernt ist, desto höher ist der Unterhalt, der für die Aufrechterhaltung des Systems erforderlich ist. Ein Kontrollsystem sammelt automatisch HV-Einnahmen von allen nahe gelegenen Systemen im Umkreis von 15 Lichtjahren. Diese Systeme werden erschlossene Systeme genannt.

Wichtig ist, dass Kontrollsysteme und erschlossene Systeme nicht von anderen Mächten übernommen werden können.

System-BevölkerungHV-Einkommen
3.185.000.000 +11
318.500.000 – 3.185.000.00010
31.850.000 – 318.500.0009
3.185.000 – 31.850.0008
318.500 – 3.185.0007
31.850 – 318.5006
3.185 – 31.8505
0 – 3.1854
Befinden sich bevölkerungsreiche Systeme um ein Kontrollsystem, erhält die Macht mehr Herrschaftsvermögen (HV).
Ethos

Jede Macht hat einen Ethos, der ihre Vorbereitungs-, Expansions und Verstärkungsmethode bestimmt. Abhängig vom Ethos, kann es die jeweilige Tätigkeit erleichtern oder erschweren. Es gibt vier verschiedene Ethos:

  • Kampf – ist wirksam gegen Feudal- und Patronatregierungen und reduziert den Auslöser für Expansion oder Befestigung um die Hälfte. Es ist unwirksam gegen diktatorische Regierungen und erhöht die Auslöser um die Hälfte.
  • Verdeckt – ist wirksam gegen feudale, kommunistische, kooperative und diktatorische Regierungen. Es ist unwirksam gegen demokratische Regierungen.
  • Finanzen – ist wirksam gegen Konzernregierungen. Es ist unwirksam gegen kommunistische, genossenschaftliche, feudale und patronat Regierungen.
  • Sozial – ist wirksam gegen kommunistische, kooperative und konföderierte Regierungen. Es ist unwirksam gegen feudale, Gefängniskolonie- und theokratische Regierungen.

Im Falle Aisling Duval haben wird die Ethos Sozial, Finanzen und erneut Sozial.


Schwur leisten / Wertung

Treue schwören & Verdienste

Man kann jeder Macht zu jeder Zeit im Powerplay-Interface die Treue schwören. Man entscheidet sich für eine Macht, weil man mit dem Ethos oder der Haltung der Macht übereinstimmt, oder weil man die Kontrollvorteile und Modul-Belohnungen mag.

Sobald man sich einer Macht angeschlossen hat, beginnt man bei einer Machtbewertung von eins. Dieser Wert kann erhöht werden, indem man Aufgaben zur Vorbereitung, Expansion, Verstärkung oder Untergrabung erfolgreich abschließt.

Dadurch erhält man bei der Macht “Verdienste”. Am Ende eines jeden Zyklus wird die Anzahl der Verdienste aller Unterstützer herangezogen und es wird bestimmt, wer in der Bewertung auf- oder absteigt.

Die Menge der Verdienste nimmt mit der Zeit ab, so dass man seine Macht aktiv unterstützen muss, um in jedem Zyklus die bestmögliche oder angestrebte Bewertung zu erhalten.

Treuevorteile

Treuevorteile sind bei den verschiedenen Wertungen einer Macht verfügbar. Je höher die Bewertung, desto mehr Powerplay-Waren und Vorbereitungsstimmen stehen zur Verfügung. Diese Vorteile sind für alle Mächte gleich.

Darüber hinaus hat jede Macht einen oder mehrere einzigartige Vorteile. Zu diesen Vorteilen gehören beispielsweise Handels-, Erkundungsdaten- oder Kopfgeldboni. Es gibt aber auch Einflussboni in den kontrollierten Systemen und spezielle Module.


Vorbereitung

Vorbereitung

Hat man einer Macht die Treue geschworen, kann man Systeme für die Expansion vorbereiten. Die Einzelheiten der Vorbereitungsaufgaben, die von einem verlangt werden, sind in den Details der Vorbereitungsregisterkarte im Powerplay-Interface beschrieben.

Jedes System kann für die Expansion vorbereitet werden, mit folgenden Einschränkungen:

  • Das System muss bewohnt sein
  • Das System darf kein Kontrollsystem für eine Macht sein
  • Das System darf kein erschlossenes System für eine andere Macht sein

Darüber hinaus hat jedes Zielsystem Expansionskosten. Diese Expansionskosten werden am Ende des Zyklus von der HV-Reserve der Macht abgezogen, wenn das System für einen Expansionsversuch ausgewählt wird. Ein System kann nicht vorbereitet werden, wenn seine Expansionskosten größer sind als die aktuelle HV-Reserve der Macht.

Obwohl eine beliebige Anzahl von Systemen aufbereitet werden kann, ist eine Macht darauf beschränkt, nicht mehr als 9 Expansionsversuche pro Zyklus zu kaufen.

Wichtig ist, dass die Auswahl auf der Menge der Vorbereitungen basiert, die an einem System durchgeführt wurden, nicht auf den Expansionskosten des Systems. (Beispiel HIP 1572 Vorbereitung 26240, Kosten 92 HV)

Am Ende eines Zyklus werden die Expansionsversuche in dieser Reihenfolge gekauft, bis entweder:

  • für alle vorbereiteten Systeme in den Top 9 Expansionsversuche gekauft werden
  • der Macht das HV ausgeht

Alle Systeme haben eine Vorbereitungsschwelle. Solange die Unterstützer nicht genügend Vorbereitungsaufgaben abgeschlossen haben, um diese Schwelle zu überschreiten, kann das System nicht in die Top 9 aufgenommen werden.


Expansion

Auf dieser Seite sieht man die Systeme, in die expandiert werden kann und was nötig ist, damit die Expansion gelingt.
Expansion

Sobald ein Expansionsversuch für ein vorbereitetes System erworben wurde, findet der Versuch im folgenden Zyklus statt.

Je nach Leistung können verschiedene Aufgaben für die Unterstützer der Macht erforderlich sein, durch das Erfüllen dieser Aufgaben erhöht sich der Expansionswert für das Zielsystem.

Das Zielsystem hat einen Expansionserfolgs-Auslösewert. Am Ende eines Zyklus ist ein Expansionsversuch erfolgreich, wenn der Expansionswert größer ist als der Auslösewert.

Opposition

Die Anhänger anderer Mächte können sich der Expansion direkt widersetzen, indem sie Oppositionsaufgaben im System erfüllen. Die Erfüllung dieser Aufgaben erhöht einen Oppositionswert und damit die Expansion erfolgreich ist, muss der Expansionswert größer sein als der Erfolgsauslöser und der Oppositionswert. Oppositionieren und Untergraben sind im Grunde fast die selben Tätigkeiten. Siehe Untergraben.

Unterschied:

Expandiert eine Fraktion in ein System, gibt es in diesem System Powerplay-Kampfzonen. Darin kann man für oder gegen die expandierende Powerplay Fraktion kämpfen. Vorteil in diesen Kampfzonen, man bekommt kein Powerplay-Kopfgeld und die Schiffe spawnen immer wieder nach, es ist somit kein Relog oder Sprung in den Supercruise nötig. Der Nachteil ist, dass man pro Abschuss nur mehr 10 “Verdienste” erhält.


Kontrolle

Konsolidierung

Anstatt seine Stimme für “Vorbereitung” abzugeben, kann man auch seine Stimme für die “Konsolidierung” abgeben.

Jede Powerplay-Macht kann, wie bereits erklärt, bis zu neun Systeme vorbereiten und als Zehntes ist die Konsolidierung angeführt. Je nach Platz wird eine unterschiedliche Menge an Hoheitsvermögen für die Konsolidierung und somit Verstärkung der bereits im Besitz befindlichen Systeme investiert.

  • Eine Konsolidierung von 0-24% bedeutet, dass sich der Konsolidierungsbalken an Position 10 auf der Vorbereitungsliste befindet, was der Macht die Möglichkeit gibt, bis zu 9 Systeme vorzubereiten, wenn die Macht sich die Kosten leisten kann.
  • Bei einer Konsolidierung von 25-49% befindet sich der Balken an Position 5, so dass die Macht höchstens 4 Systeme vorbereiten kann.
  • Bei einer Konsolidierung von 50-74% wird der Balken an die 2. Position verschoben, so dass die Macht nur mehr 1 System vorbereiten kann.
  • Eine Konsolidierung über 75% bedeutet, dass die Macht in dieser Woche kein System vorbereiten wird.

Wichtig! Wenn man sich aktiv am Powerplay beteiligen möchte, sollte man sich entweder über den machtspezifischen Discord oder auf deren Reddit-Seite erkundigen, was zurzeit zu tun ist.

Verstärkung

Ein System, das von einer Macht kontrolliert wird, kann von den Unterstützern dieser Macht verstärkt und von den Anhängern anderer Mächte untergraben werden. Sobald eine Macht ein System kontrolliert, zahlt sie HV-Unterhalt und erhält in jedem Zyklus HV-Einnahmen aus ihren erschlossenen Systemen.

Unterstützer der Macht können den HV-Unterhalt eines Kontrollsystems vorübergehend reduzieren, indem sie während des Zyklus Verstärkungsaufgaben für das System erfüllen, die den Verstärkungswert des Systems erhöhen.

Jedes Kontrollsystem hat einen Erfolgsauslöser für die Verstärkung. Wenn am Ende eines Zyklus der Verstärkungswert eines Systems größer ist als sein Verstärkungserfolgsauslöser, wird sein HV-Aufwand reduziert. Dieser Effekt hält nur für einen einzigen Zykluswechsel an. Sobald der nächste Zyklus beginnt, wird die gesamte Verstärkung entfernt und muss erneut angewandt werden, um den Vorteil zu erhalten.

Auf der Registerkarte “Kontrolle” des Powerplay-Interface werden alle aktuellen Kontrollsysteme aufgelistet, die derzeit verstärkt werden, und die Art der für die Verstärkung erforderlichen Aufgaben beschrieben.

Beispiel:

Im Fall Aisling Duval muss man ins Hauptquartiersystem Cubeo reisen und von dort das Powerplay Material erwerben. Hierzu geht man im Stationsmenü unter Kontakte und wählt Machtkontakt aus. Im Fall Aisling gibt es für Vorbereitung, Verstärkung und Expansion die Möglichkeit Materialien zu liefern. Für die Verstärkung eines Systems erhält man je nach Wertungsgrad alle 30 Minuten eine bestimmte Menge an Powerplay-Material. Im Bild sind es 25t, wenn man nicht 30 Minuten warten möchte, kann man für 10.000 Cr/t die Materialien auch kaufen.

Hat man sein Schiff mit der gewünschten Menge befüllt, schaut man sich im Powerplaymenü “Kontrolle” die Systemliste auf der linken Seite an. Ist ein System bereits zu 100% und darüber verstärkt, hat die weitere Belieferung, solange ein System nicht unterwandert wird, keinen Nutzen. Das heißt man verstärkt die Systeme, bei denen der Wert unter 100% liegt, um für seine Powerplay-Macht etwas zu bewirken.

Pro gelieferte Tonne erhält man einen “Verdienst”.

Untergrabung

Unterstützer von einer Macht können versuchen, von anderen Mächten kontrollierte Systeme zu untergraben.

Jedes Kontrollsystem hat Aufgaben, die gegnerische Unterstützer erfüllen können, um den Untergrabungswert für das System zu erhöhen und hat einen Auslösewert für den Untergrabungserfolg.

Untergraben ist genau das, was es bedeutet – wenn man ein System untergräbt, das von einer anderen Macht kontrolliert wird, destabilisiert man das System, indem man so viel Schaden wie möglich anrichtet. Das heißt man zerstört die Schiffe der Kontrollfraktion.

Wenn am Ende eines Zyklus der Untergrabungswert eines Kontrollsystems größer ist als sein Auslösewert für den Untergrabungserfolg, wird das System vorübergehend untergraben.

Ein untergrabenes System erhöht seinen Unterhalt um einen Betrag, der seinem vollen HV-Einkommen aus erschlossenen Systemen entspricht.

Wie die Befestigung ist auch die Untergrabung vorübergehend, sobald der HV-Malus auf den Unterhalt am Ende eines Zyklus angewandt wurde und der nächste Zyklus beginnt, wird die Untergrabung entfernt und muss erneut angewandt werden, um den Effekt zu erhalten.

Beispiel:

Im Fall Aisling Duval nehmen wir an, dass die Macht Li Yong-Rui einen Expansionsversuch wagt. Um diesen zu unterbinden, begibt man sich in das Expansionssystem und hält Ausschau nach Powerplay-Schiffen der expandierenden Macht.

Hat man ein solches Schiff gefunden, eröffnet man das Feuer und zerstört es, dadurch erhält man pro zerstörtes Schiff 30 “Verdienste” und ein Powerplay-Kopfgeld bei der Macht dem das Schiff gehört. Dieses kann man bei Interstellar-Factors bezahlen.

Dieses Kopfgeld ist nur im Powerplay relevant und hat keine Auswirkung auf Systembehörden und “Kopfgeldjäger”. Hat mein ein Kopfgeld, eröffnen die Kampfschiffe der Powerplay-Macht, bei der man das Kopfgeld hat, nach einem Schiffscan das Feuer.

Wenn man genügend Schiffe zerstört hat, begibt man sich in ein Kontrollsystem seiner Macht und landet in einer Station. Anschließend wählt man den Machtkontakt aus und liefert die “Verdienste” ab, erst dann werden sie dem Verdienste-Konto angerechnet.

Die Powerplay-Schiffe haben spezielle Bezeichnungen, von denen jede Macht drei Verschiedene hat.

Powerplay-Schiffe
MachtKampfTransport (Kontrolle)Transport (Expansion)
Aisling DuvalAisling GuardianCampaign Ship?
Archon DelaineKumo Crew WatchKumo Crew TransportUnlicensed Transport
Arissa Lavigny-DuvalShield of JusticeImperial Supply?
Denton PatreusPatreus SentinelImperial Support?
Edmund MahonAlliance EnforcerAlliance DiplomatAlliance Bureaucrat
Felicia WintersFederal AgentFederal CourierFederal Aid
Li Yong-RuiSirius SecuritySirius TransportCorporation Ship
Pranav NatalUtopian OverseerReform ShipUtopian Agitators
Yuri GromEGP OperativeEGP AgentEGP Auxillary
Zachary HudsonFederal AgentFederal LogisticsSecurity Supply
Zemina TorvalTorvals’s ShieldPrivate Security?
Deutsche Übersetzung folgt

Galaxiekarte und Sonstiges

Powerplay in der Galaxiekarte

Die Galaxiekarte dient im Powerplay als Übersicht, wo die Bereiche der verschiedenen Mächte liegen.

In der Rubrik Expansion werden mit einer farbigen Legende Systeme angezeigt, die für eine Expansion verfügbar sind. Besonders profitable Systeme sind grün und defizitäre Systeme blau.

In der Rubrik Kontrolle werden die Kontrollsysteme einer Macht angezeigt und deren Wert, außerdem sieht man anhand des Icons, ob ein System verstärkt oder untergraben wird. Möchte man durch Untergrabung oder Oppositionierung gewonnene “Verdienste” einlösen, muss man sich in ein Kontrollsystem seiner Macht begeben.

Aufruhr und Revolte

Wenn eine Macht einen Zyklus mit einem Defizit an HV beginnt, befindet sie sich in Schwierigkeiten, da sie effektiv nicht die Kraft hat, die Kontrolle über alle von ihr kontrollierten Systeme aufrechtzuerhalten.

Das Kontrollsystem mit den höchsten HV-Unterhaltskosten gerät in Aufruhr und seine Unterhaltskosten werden von der HV-Reserve der Macht abgezogen. Weitere Kontrollsysteme geraten in Aufruhr, bis die Macht über eine positive HV-Reserve verfügt.

Wenn der nächste Zyklus beginnt, werden Kontrollsysteme, die sich bereits in Aufruhr befinden, keine nahegelegenen Systeme mehr für HV-Einnahmen nutzen, obwohl ihre Unterhaltskosten am Ende des Zyklus immer noch fällig sind.

Alle Kontrollsysteme, die zu Beginn des Zyklus in Aufruhr waren, werden am Ende des Zyklus revoltieren, wenn die Macht immer noch ein HV-Defizit hat. Systeme, die revoltieren, werden nicht mehr von der Macht kontrolliert.

Man beachte, dass revoltierende Systeme das HV-Defizit nicht beseitigen und andere Systeme immer noch in Aufruhr geraten können.

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