Einstieg in den Kampf

Das hier ist ausschließlich für Grundsätzliches zum Einstieg gedacht!

Ist alles ganz einfach, zuerst mal das Schiff:
Wir grinden uns hoch und holen uns gleich eine Anaconda (kein Ruf-Grind nötig!), Federal Corvette und/oder eine Imperial Cutter. Hauen alles voll mit Lasern und Multis, löten alles was der Ingenieur nicht rechtzeitig verstecken konnte auf das Schiff und fliegen ins nächstbeste HazRez-Abbaugebiet – das wird Großartig!

…lassen uns da von der ersten Sidewinder zerlegen und sind pleite. Scheiß Spiel, Scheiß Sidewinder.

Der ein oder andere hat sich evtl. den Spruch “Größe ist nicht alles, auf die Technik kommt’s an” sowieso schon eingeredet, aber hier passt das sogar!

Also, wie fange ich nun richtig an?

Holt euch erst mal ein gutes Polster an Credits. Grund ist Regel #1.
Da stehen auch schon mal ein paar Tipps zum Schiffe kaufen.

Welches Schiff muss ich mir holen?

Gibt hier absolut kein muss. Aber obwohl es mit absolut jedem Schiff möglich ist zu kämpfen, gibt es doch ein paar, die sich besser eignen als andere. Sie sind potentiell schneller als andere, haben mehr Schilde, mehr Waffenplätze usw.

Gute Anfangschiffe sind z.B.

Viper MK III
Cobra MK III
(Builds werden überarbeitet!)

Beide haben zwei mittlere und zwei kleine Aufhängungen.

Die Imperial Courier für 2.542.930 C eignet sich mit drei mittleren Waffenaufhängungen auch sehr gut.

Auch sehr gut geeignet ist natürlich die Vulture für 4.925.620 C mit zwei großen Waffenaufhängungen.

Alle vier sind perfekt um sich die Grundlagen des Kampfes anzueignen.

Welche Waffen brauche ich?

Für den Anfang sind eine Mischung auf Lasern und Projektilen geeignet.
Beliebt sind Kombinationen mit Beam-Lasern und Multicannons, aber auch mit “normalen” Cannons und Burst/Pulse-Lasern kann man viel Spaß haben.

Probiert unbedingt auch mal die Railguns und Plasma Accelerators aus. Eine davon sollte in die o.g. Schiffe passen.

Laser sind effektiv gegen Schilde, machen weniger Hüllenschaden.
Bei Kanonen ist es genau umgekehrt.
Railguns und Plasma Accelerators machen sowohl Schild, als auch Hüllenschaden.

Für den Anfang würde ich erst mal auf Missiles und Frag-Cannons verzichten, da die nicht so einfach zu bedienen sind.

Ohne Ingenieure laufen die kleinen Kisten meist sehr schnell sehr heiß und saugen euch die Waffenenergie sehr schnell leer. Also solltet ihr grundsätzlich nicht mit Dauerfeuer herumfliegen.

Ob ihr Gimballed oder Fixed – also die kardanisch aufgehängten oder starren Waffen – einbaut könnt ihr euch aussuchen.
Mir persönlich machen starre viel mehr Spaß und Gegner, die die gimballed stören, sind mir völlig egal.
Wer gimballed nutzt, kann das leider nicht deaktivieren, das geht nur mit Türmen! Wenn euch ein Gegner stört, werden die kardanischen Waffen nicht treffen! Ihr müsst dann den Gegner so lange das aktiv ist abwählen, damit die Waffen geradeaus schießen.

Wo nagel ich die Waffen fest?

Grundsätzlich sollten Waffen, die die Hülle durchbohren sollen, in die größeren Waffenaufhängungen. Dazu gehören die Projektile und Plasma Accelerators. Bei Railguns kommts darauf an, die gibts es nicht in allen Größen!
Laser aller Art kommen normalerweise in die kleineren.

Wenn ihr mit starren Waffen fliegt, sollten die, die zu einer Waffengruppe gehören, nicht zu weit auseinander stehen, damit keine Schüsse am Ziel vorbei gehen.
Hier gibt es eine schöne interaktive Übersicht, wo eure Hardpoints sind: http://a.teall.info/edsa/
Es gibt leider nur zwei Waffengruppen. Daher ist es am Anfang sinnvoll, sich auch nur auf zwei Waffenarten zu beschränken. Jede Waffe hat einen anderen Vorhaltepunkt.

Welche Ausrüstung benötige sollte ich nutzen?

Ahhh gut, ihr habt’s verstanden. Ja, es gibt auch hier kein muss.
Aber grundsätzlich solltet ihr überall auf Klasse A gehen, außer bei Life-Support und Sensors. Da reicht idR Klasse D, die einfach leichter ist.
Jede gesparte Tonne heißt nicht nur dass man weiter springen kann, man ist damit auch hurtiger im Kampf unterwegs.
Heißt: wenn z.B. euer Powerplant eure Waffen gut versorgen kann, könnt ihr hier evtl. auch auf eine andere Klasse gehen und noch mal die ein oder andere Tonne sparen. Bei den Thrusters empfehle ich immer das höchste und Klasse A.
Kleine Schiffe können bei Felicity Farseer im Deciat-System den 3A Enhanced Performance Thruster einbauen. Gibt noch mal ein kleines Extra an Speed.

Da wir ein reines Kampfschiff bauen wollen, lassen wir bei den internen Systemen alles Unnütze erst mal weg. Also Landecomputer weg, keine Frachtgestelle, Drohnen, Raffinerien und wer weiß was ihr sonst noch alles da drin habt.
Ich würde das größtmögliche Schild einbauen – also B oder A.
Dann steht ihr noch vor der Wahl ob ihr “normale” Schilde oder Bi-Weave nutzen wollt. Normale haben eine höhere Schildleistung, brauchen aber länger zum aufladen. Bi-Weave genau anders herum.

In die restlichen Plätze würde ich erst mal Hüllenverstärker und einen kleineren Modulverstärker einbauen.

In die Werkzeuge könnt ihr einen Chaff-Launcher einbauen. Wenn ihr den zündet treffen euch die Gegner mit ihren Kardanischen auch nicht.

Wie baue ich denn nun mein Schiff?

Schön, die Theorie haben wir angekratzt und haben uns auch ein Schiff ausgesucht, jetzt basteln wir uns endlich was zusammen. Aber auch zuerst nur auf dem Papier. Gerade am Anfang hat man normalerweise noch nicht sooo viel Kohle über.

Geht zuerst nach https://edsy.org oder https://coriolis.io und sucht euch euer Schiff. Dann zuerst die internen Systeme füllen, dann die Optionalen, dann die Waffen – oder auch anders rum, völlig egal. Schaltet dann als erstes den Cargo Hatch im Energie Profil auf Gruppe 2. Im Kampf brauchen wir den nicht.
Schaut dann nach der Energie-Anzeige. Wenn ihr bei DEP (Deployed, also alles ausgefahren) im roten Bereich seid, müsst ihr umbauen bis ihr <=100% seid.
Sollte es nicht reichen oder ihr wollt unbedingt diese eine Waffe ausprobieren, schaut nach was passiert, wenn ihr auch den Frameshift Drive im Energie Profil auf 2 stellt. Aber Vorsicht: zum Flüchten müsst ihr nicht nur erst die Aufhängungen einfahren, es dauert auch ein paar Sekunden bis der FSD wieder angesprungen ist!

Wie kämpfe ich?

Am Anfang würde ich mir eine Abbauzone mit hoher Gefahrenstufe (mit Polizei) suchen. Dann einfach mal schauen was die Bul..Polizei angreift und fröhlich mit draufhalten – also auf den Gegner, nicht die Polizei.

Geschossen wird aber erst, wenn
a) der Gegner ausgewählt und fertig gescannt wurde und
b) er auch “Gesucht” ist!

Ihr wollt euch am Anfang nicht mit der Polizei anlegen!
Legt euch auch nicht mit Wings an. Ein oder Zwei Gegner gleichzeitig ist am Anfang noch kein sooo großen Problem – vor allem wenn die Polizei oder jemand aus der Squadron dabei ist. Drei kann schon sehr haarig werden!

Wenn ihr ein Ziel vor der Nase habt, schießt ihr entweder einfach so drauf, oder ihr wählt erst ein Subsystem aus. Ein Gegner, dessen FSD auf 0% ist, kann z.B. nicht weg.
0% Kraftwerk heißt nur noch 50% Leistung – gilt aber nur für NPCs!
Außerdem kann es sein, dass er schon platzt, ohne dass die Hülle auf 0% ist.
Das wäre dann auch die von mir empfohlene Reihenfolge: erst FSD, dann Reaktor. Noch ein Vorteil von markierten Subsystemen: Man sieht auch im dunklen ganz deutlich wo man hinzielen muss.

Wie siehts denn nun mit den Ingenieuren aus?

Ihr könnt natürlich gleich drauflos optimieren. Ich empfehle aber, sich erst mal mit dem Schiff und dem Kampf gründlich auseinander zu setzen.
Es ist ärgerlich, wenn ihr eure Multis auf Stufe 5 gebracht habt und dann feststellt, dass euch Multis gar keinen Spaß machen.

Solltet ihr trotzdem optimieren wollen, würde ich auf dem Edsy/Coriolis mein Wunschschiff bauen. Man kann dort auch wunderbar die ganzen Mods austesten und ziemlich genau sehen was passiert – ohne dass man sein mühsam gesammeltes Material verbrät.

Auch hier gibt es einige Empfehlungen, an die ihr euch nicht halten müsst:
FSD kommt idR gut mit Increased Range und Mass Manager.
Thruster idR mit Dirty Tuning und Drag Drives oder Drive Distributors.

Bei den Waffen kommt es ganz auf eure Spielweise und die Waffenkombi an. Da lässt sich so schwer was sagen.

Grundsätzlich solltet ihr auf eine gesunde Mischung aus Gewicht und Leistung achten.

Was genau die ganzen Mods und experimentellen Effekte können, könnt ihr auf Inara nachlesen

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