Jedes Schiff kann für jede Aufgabe ausgebaut werden; es ist immer eine Frage der Module und Slots. Hier gibt es eine Übersicht über die wichtigsten Module und deren Aufgaben/Einsatzmöglichkeiten.
Intern Basis
Legierung
Die Legierung ist die Basis für die Hülle eines Schiffes. Damit sind diese unter anderem verantwortlich für die Anzahl der Hüllenpunkte und die Verteilung der Resistenzen.
Besonderheiten:
- Leichte Legierung
- standardmäßig verbaut
- keine Masse
- Verstärkte Legierung
- Hüllenboost: 152%
- Kinetisch: -20%
- Thermal: 0%
- Explosiv: -40%
- Gespiegelte Oberflächen Komposit
- Hüllenboost: 250%
- Kinetisch: -75%
- Thermal: 50%
- Explosiv: -50%
- Militär Komposit
- Hüllenboost: 250%
- Kinetisch: -20%
- Thermal: 0%
- Explosiv: -40%
- Reaktive Oberflächen Komposit
- Hüllenboost: 250%
- Kinetisch: 25%
- Thermal: -40%
- Explosiv: 20%
Tipps & Fakten
- Die leichte Legierung kann mit dem Ingenieur-Bauplan Schwere Panzerung ingeniert werden, ohne FSA-Reichweiten zu verlieren.
- Resistenzen und Hüllenpunkte können noch durch Hüllenverstärkungen in den internen optionalen Slots verbessert werden
- Im AX-Kampf sind Resistenzen irrelevant und nur absolute Hüllenpunkte sind entscheidend
Kraftwerke
Das Kraftwerk ist eines der wichtigsten Module in einem Schiff, da es für die Energieversorgung aller Module im Schiff zuständig ist.
Klassen: 2 - 8
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - meiste Energie, größte Hitzeeffizienz
B - meiste Integritätspunkte
C - leicht schlechter als A, billiger als A Kraftwerke
D - leichtestes Kraftwerk
E - standardmäßig verbaut
Tipps & Fakten
- Kraftwerke ist eines von zwei Modulen, die sich nur durch eine Reparation auf einer Station reparieren lassen
- Der Inginieurs Bauplan Überladen ist der einzige Bauplan welche die Masse des Modul nicht erhöht.
Schubdüsen
Schubdüsen sind verantwortlich für die Geschwindigkeit und Wendigkeit eines Schiffes im Normalraum.
Klassen: 2 - 8
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Geschwindigkeit
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - standardmäßig verbaut
Tipps & Fakten
- Werden die Schubdüsen im Supercruise deaktiviert dropt das Schiff in den Normalraum
- Die Wahl der Schubdüsen hat keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit oder Wendigkeit im Supercruise oder Hyperraum
- Für die Klassen 2 und 3 können verbesserte Schubdüsen bei den Ingenieuren Professor Palin, Chloe Sedesi, Felicity Farseer, Elvira Martuuk und Mel Brandon gekauft werden. Diese sorgen bei bestimmten Schiffbuilds für höhere maximale Geschwindigkeiten als mit normalen Klasse 2 und 3 Schubdüsen
Frameshift Antrieb
Frameshift-Antriebe (FSA) können Schiffe nicht in den Supercruise oder auf Hyperraumgeschwindigkeit beschleunigen.
Klassen: 2 - 7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Sprungreichweitenerhöhung
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - standardmäßig verbaut
Tipps & Fakten
- FSAs der Klasse A sind in den meisten Fällen die beste Wahl
- Der FSA nimmt Schaden bei jedem Aufladen an einem Neutronenstern / Weißen Zwerg
- Für alle FSA kleiner Klasse 5 ist der Spezialeffekt "Tieflader" besser, für alle größer, gleich Klasse 5 ist der Spezialeffekt "Massenmanager" zu verwenden.
- Der FSA (SCÜ) erzeugt eine höhere Sprungreichweite, verbrauchen weniger Treibstoff und haben die Möglichkeit im Supercruise zu boosten
- Bei einem Menschlichen Technologiehändler können V1 FSAs gegen Materialien gekauft werden welche eine größere Sprungreichweite erzeugen und bereits auf Grad 5 Engineer sind.
Energieverteiler
Der Energieverteiler verteilt die Energie, wie vom Commander bestimmt auf die Systeme, Antriebe oder Waffen um Schilde zu verstärken, schneller zu fliegen oder länger schießen zu können.
Klassen: 1 - 7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Nachladerate und größte Kapazität
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - standardmäßig verbaut
Tipps & Fakten
- Die verteilbaren Punkte im Energieverteiler nennt man "Pips"
- System: Fokussierung auf die Schilde
Antriebe: größere Maximalgeschwindigkeit (ohne Boost), Erhöhung der Boostmöglichkeit
Waffen: Nachladerate erhöht, Waffen schießen länger - Handelsschiffe entscheiden sich zwischen einem Klasse-A-Energieverteiler, um öfter boosten zu können, und einem D-Energieverteiler, um eine größere Sprungreichweite zu generieren
Intern Optional
Schild Generator
Schildgeneratoren sind verantwortlich, neben der Hülle für den Schutz des Schiffes. Anders als bei der Hülle lädt sich der Schild automatisch wieder auf solange der Energieverteiler Energie im System hat.
Klassen: 1 - 8
Schildgenerator
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - meiste Schildpunkte
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - standardmäßig verbaut
Schildgenerator
Vergleich (Klasse 8A):
- Schildstärke: 942,8 MJ
- Nachladerate: 2,4 MJ/s (2m26s)
- Wiederaufbaurate: 9,6 MJ/s (3m16s)
Doppelschicht-Schildgenerator (Bi-wave)
Doppelschichtgeneratoren haben eine geringe Schildstärke laden aber dafür schneller auf.
Vergleich (Klasse 8):
- Schildstärke: 423,8 MJ
- Nachladerate: 5,8 MJ/s (1m39s)
- Wiederaufbaurate: 14,4 MJ/s (1m45s)
Prismatischer Schildgenerator
Prismatische Schildgeneratoren zeichnen sich durch große Schildstärken, aber geringe Nachladeraten aus. Eine Cutter kann somit mit ~12.000 Schildpunkten gebaut werden mit einer Nachladerate von 45min bzw. 1h10min wenn der Schild ausgefallen ist.
Diese Art von Schildgeneratoren kann erst ab dem Erreichen eines bestimmten Rangs bei einer Power-Play-Macht gekauft werden.
Vergleich (Klasse 8):
- Schildstärke: 1122,8 MJ
- Nachladerate: 1,4 MJ/s (2m55s)
- Wiederaufbaurate: 5,4 MJ/s (6m41s)
Tipps & Fakten
- Über einen Schiffsneustart (rechtes Menü unter Schiff) regeneriert ein ausgefallener Schildgenerator 50% des Schildes nach dem Neustart. Voraussetzung dafür ist keine Geschwindigkeit und kein Beschuss
- Der Schild regeneriert schneller im Supercruise und an angedockten Station
- Schildpunkte sind nur im AX Kampf entscheidenden, in allen anderen Berufen ist es ein Gleichgewicht aus Schildpunkten und Resistenzen
Schildzellenbänke
Schildzellenbänke können genutzt werden um die Nachladerate für kurze Zeit massiv zu steigern. Dabei generiert die Schildzellenbank allerdings viel Hitze.
Klassen: 1 - 8
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Schildregeneration
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - standartmäig verbaut
Tipps & Fakten
- Klasse-B-Schildzellenbänke regenerieren 9 MJ/s weniger als Klasse A, haben dafür aber einen Munitionsvorrat von 5 Schildzellenbänken anstatt 4.
- Die Anwendung von Schildzellenbänken kann auf eine Taste gelegt werden
- Schildzellenbänke sollten maximal eine Klasse unter der Klasse des Schildgenerator liegen andernfalls sinkt die Effektivität deutlich.
Automatische Feldwartungseinheit (AFW)
Mit einer automatischen Feldwartungseinheit (AFW) an Bord können interne Module wie der FSA repariert werden, falls diese einen Schaden erleiden, beispielsweise nach dem Aufladen an einem Neutronenstern, um Fehlfunktionen zu vermeiden.
Klassen: 1 - 8
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Reparaturkapazität
B - meiste Integritätspunkte
C -
D -
E - geringster Energieverbrauch
Tipps & Fakten
- AFWs haben keine Masse und haben dadurch keine Auswirkung auf die Sprungreichweite
- Je nach Schiffbuild können AFWs deaktiviert werden um Energie zu sparen
Fighter Hangar
In bestimmten Schiffen können Fighter-Hangare verbaut werden, um nach Belieben kleine, wendige und schnelle Sekundärschiffe starten zu können, welche dem Schiff zusätzliche Verteidigungsmöglichkeiten geben.
Klassen: 5 - 7
Besonderheiten:
Klasse 5 - 1 Fighter Slot, 6 Reserve Fighter
Klasse 6 - 2 Fighter Slot, 8 Reserve Fighter
Klasse 7 - 2 Fighter Slot, 15 Reserve Fighter
Tipps & Fakten
- sollte ein Fighter zerstört werden kann jeder Hangar eine gewisse Anzahl von Fightern neubauen
- Fighter-NPC-Piloten können in der Crew Lounge angeheuert werden. NPC-Piloten, aufgelevelt von Harmlos zu Elite, nehmen weniger Prozent vom Gewinn ab als Expert-zu-Elite-aufgelevelte Piloten.
- Fighter-NPC-Piloten nehmen auch im inaktiven Modus einen gewissen Prozentsatz des Umsatzes (auch bei Nichtkampfaufträgen)
- Ein NPC-Pilot kann auch das eigene Schiff steuern, wenn der Commander in einem Fighter einsteigt und nimmt dann ebenfalls Befehle entgegen
- NPC-Pilotenbefehle können auf Tasten gelegt werden
Drohnen (alle Arten)
Multidrohnensteuerung
Mutlidrohnensteuerung können verschiedene Drohnentypen verwenden und so beispielsweise für den Bergbau gleichzeitig Erzsucher Drohnen und Sammeldrohnen aktivieren können.
Klassen: 3,7
Tipps & Fakten
- Multidrohnensteuerungen können nur eine begrenzte Anzahl von Drohnen gleichzeitig aktiv haben. Beispielsweise können die Universalmultilimpetsteuerungen 8 Sammeldrohnen gleichzeitig aktiv haben
- Wenn beispielsweise 8 Sammeldrohnen von den Universalmultilimpetsteuerungen aktiv sind, kann diese keine Erzsucher-Drohnen verwenden, bis eine dieser Drohnen zerstört wurde.
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Sammeldrohnen
Sammeldrohnen können verwendet werden um Güter und Materialien aus dem All aufzusammeln
Klassen: 1,3,5,7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - längste Lebenszeit
B - größte Reichweite
C -
D - am leichtesten
E - geringster Energieverbrauch
Tipps & Fakten
- Wenn beim Starten der Drohne kein Ziel ausgewählt ist sammeln die Drohnen bis keine sammelbaren Objekte in Reichweite sind
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Dekotaminationsdrohnen
Dekontaminationsdrohnen können verwendet werden um kaustischen Schaden von der Hülle zu kratzen
Klassen: 1,3,5,7
Tipps & Fakten
- Bekommt das Schiff Schaden wird die Drohne zerstört
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Treibstofftransferdrohnen
Treibstofftransferdrohnen können verwendet werden um Treibstoff aus dem eigenen Tank an ein anderes Schiff zu übertragen.
Klassen: 1,3,5,7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Reichweite
B -
C -
D - am leichtesten
E - geringster Energieverbrauch
Tipps & Fakten
- Jede Treibstofftransferdrohne transferiert 1 t an Treibstoff (unabhängig von der Klasse)
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Frachtluke-öffnerdrohnen
Frachtluke-öffnerdrohnen werden verwendet um die Frachtluke von (Mega-)Schiffe zu öffnen um deren Fracht zu stehlen
Klassen: 1,3,5,7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Reichweite, meiste Fracht gestohlen pro Drohne
B - meiste Integritätspunkte
C -
D - am leichtesten
E - geringster Energieverbrauch
Tipps & Fakten
- Um zu sehen, was ein Schiff geladen hat ist ein Frachtscanner vonnöten
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Erzsucher Drohnen
Erzsucherdrohnen können verwendet werden um die Rohstoffzusammensetzung eines Asteroiden herauszufinden
Klassen: 1,3,5,7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Reichweite, größter Rohstoffzuwachs
B -
C -
D - am leichtesten
E -
Tipps & Fakten
- Wenn ein Asteroid mit einer Erzsucherdrohne beprobt wird bevor dieser abgebaut wird enthält dieser mehr Rohstoffe
- Wird eine weitere Erzsucherdrohne gestartet als die Drohnensteuerung gleichzeitig aktiv haben kann wird die älteste Erzsucherdrohne zerstört
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Aufklärungsdrohnen
Aufklärungsdrohnen werden verwendet um Terminals zu hacken.
Klassen: 1,3,5,7
Tipps & Fakten
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Reparaturdrohnen
Reperaturdrohnen können verwendet werden um die Hülle eines Schiffes zu reparieren
Klassen: 1,3,5,7
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Reichweite
B -
C -
D - am leichtesten
E -
Tipps & Fakten
- Die Reparaturkapazität für die gleiche Klasse ist identisch egal welche Klassifizierung
- Bekommt das Schiff Schaden wird die Drohne zerstört
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Forschungsdrohnen
Forschungsdrohnen können verwendet werden um Proben vom Thargoiden zu erhalten
Klasse: 1
Tipps & Fakten
- Forschungdrohnen aus einer regulären Drohnensteuerung sind schneller als Forschungdrohnen aus einer Multidrohnensteuerung
- Durch das Abschalten der Drohnensteuerungen werden alle Drohnen zerstört
Werkzeugsteckplätze
Schildbooster
Schildbooster können eingebaut werden um die Resistenzen und Schildpunkte des Schildgenerators zu erhöhen
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Schildverstärkung, höchste Integrität
B -
C -
D -
E - am leichtesten, geringster Energieverbrauch
Tipps & Fakten
- Schildbooster können bei einem Ingenieur verbessert werden um Resistenzen und Schildpunkte zu erhöhen
- Schildbooster können im rechten Menü unter Module abgeschaltet werden um die Regenerationsrate des Schildes zu erhöhen.
T,M,W-Scanner
Klassifizierung: A,B,C,D,E
Besonderheiten:
A - größte Scannreichweite, größter Energieverbrauch
B - größte Integrität
C -
D -
E - geringster Energieverbrauch
Tötungsbefehlscanner
T-scanner können verwendet werden um Kopfgeldbelohnungen von Piraten einzusammeln welche diese galaxieweit gesammelt hatten.
Frachtraumscanner
Frachtraumscanner werden verwendet um die Ladung eines Schiffes zu bestimmen und werden somit hauptsächlich in Piratenschiffen verbaut.
Sogwolkenscanner
S-scanner werden verwendet um Sogwolken zu scannen um Daten zu erhalten und das Sprungziel des anvisierten Schiffes herauszufinden welches diese Wolke erzeugt hat.
Tipps & Fakten
- T,M,S-scanner können bei einem Ingenieur verbessert werden um die Scanreichweite zu erhöhen, den Scanwinkel zu vergrößern oder die Scangeschwindigkeit zu verringern
Experimentell
Xeno Scanner
Beide Xeno-Scanner haben die Aufgabe einen Thargoiden aktiv und passiv zu scannen.
- Passiv
zeigt die Hüllen + Schildstatus und Anzahl der Herzen des Thargoiden an - Aktiv
erlaubt es die Herzen als Unterziele aufzuschalten, zeigt die Thargoiden-Variante an
Der verbesserte Xenoscanner hat eine erhöhte Scanreichweite von 2 km anstatt 0,5km bei einem höheren Energieverbrauch.
Der Pulswellen-Scanner konnte benutzt werden um verschleppte Menschen in einem Titanen zu lokalisieren.
Abschaltfeld Neutralisator
Der Abschaltfeld-Neutralisator verhindert, bei richtiger Anwendung das Abschalten des Schiffes durch einen Thargoiden Impuls.
Für eine erfolgreiche Anwendung sind folgende Dinge zu tun wenn die Nachricht kommt: "Energiespitze gemessen"
- 4 Pips auf Systeme
- ~3 Sekunden warten
- Taste für den Feldneutralisator drücken + halten bis die Welle über das Schiff vorrüber ist
Der Abschaltfeldneutralisator kann andere Commander in einem 3 km Radius von der Energiewelle beschützen und verbraucht weniger Energie im aktiven Modus mit 0,25 MW/s anstatt 0,33 MW/s beim Thargoiden Puls Neutralisator. Der Thargoiden Puls Neutralisator wurde verwendet um die Energiewellen des Titanen zu neutralisieren und hat darüber hinaus keine weitere Funktion.
Ätzreduktionswerfer
Der Caustic Sink Launcher funktioniert ähnlich wie ein Kühlkörper, sammelt aber den kaustischen Schaden an dem eigenen Schiff ein um Schaden von der Hülle abzuwenden.
Mithilfe des Bauplans des Kühlkörpers kann die Munition eines Caustic Sinks erhöht werden.


