Der letzte Schritt auf dem Weg zum Elite Piloten
Willkommen zurück, Kommandant – ihr habt euch bewiesen, die Grundlagen gemeistert und erste Spuren im All hinterlassen.
Ab Jetzt spielt ihr bei den großen mit und euch erwarten unvorhergesehene Gefahren und Spielmechaniken.
Die Sterne rufen erneut – seid ihr bereit, eure Fähigkeiten auf das nächste Level zu heben?
Geldverdinen für Experten
Oft wird die Frage gestellt, wie man denn am schnellsten Geld verdient und auch wenn es in Elite um den Spielspaß und nicht das Credits grinden geht sind hier mal ein paar vielversprechende Einnahmequellen:
Erkundung
- Im Bereich Erkundung kann mit Neuentdeckungen bestimmter Pflanzen auf unbekannten Planeten am meisten verdient werden. Findet ihr Beispielsweise ein Stratum Techtonitas auf einem unentdeckten Planeten so bringt euch das ~100 Millionen Credits (19mil Basis Wert * 5 für Neuentdeckung)
Handel
- Im Bereich Handel ist am meisten Credits zu verdienen mit den 50 Millionen Handelsmissionen aus Systemen die in dem Status Aufschwung sind.
Piraten Jagd
- Im Bereich PVE Piraten kann ebenfalls mit Missionen die meisten Credits verdient werden. Zu empfehlende Systeme sind hier Gliese 868 und Ngallin, in beiden können Missionen angenommen werden welche alle im naheliegenden System abgeschlossen werden können.
Thargoiden Jäger
- Hier kann man am meisten verdienen, wenn man zusammen mit anderen Cmdrn die Thargoiden Instant tötet, je nachdem welche Klasse der Thargoid hat können es hier von 8 Millionen bis 60 Millionen an Belohnung geben, die Anzahl der benötigten Cmdr steigt aber ebenfalls mit jedem Klasse.
- Aber auch alleine ist es recht Profitable, schielßlich bringt ein Interceptor mindestenc 8 Millionen Credits und ist mit eine wenig Übung leichte Beute
Bergbau
- Im Mining ist die effizienteste Methode aktuell der Platinabbau in Hotspots oder für noch mehr Effizienz in Rohstoffabbaustandorten die mit einem Platin Hotspot verschmelzen.
Kolonisierung
Warum Kolonisieren
Mit dem Trailblazer Update gab uns Frontier Developments die Schlüssel zur Galaxis, seit dem 26. Februar 2025 hat jeder Cmdr die Möglichkeit ein unbewohntes System zu besiedeln.
Schritt 1 Systemclaim
Um mit dem Kolonisieren zu beginnen benötigt ihr 3 Dinge:
- Ein unbewohntes System welches maximal 15 LY von einem bewohnten System entfernt ist. Dieses bewohnte System kann dabei ein von Spielern Kolonisiertes oder bereits zuvor kolonisierte System sein. Die Kolonisierung über Systeme die vor dem Update bewohnt waren geht aber nur mit solchen Systemen in der Bubble.
- 25 Millionen Credits System beanspruchungskosten alle weiteren Kosten für Waren werden zurückbezahlt
- Ein mittleres oder Großes Schiff mit soviel Frachtkapazität wie möglich da sehr viel Fracht von A nach B transportiert werden muss.
Hier sind große Schiffe wegen der Frachtkapazität zu empfehlen, denn egal was ihr baut es wird immer große Landeplätze geben.
Um nun das gewünschte System zu Claimen fliegt ihr auf die Station in dem bewohnten System in der nähe und wählt in den Stationsdiensten den Kolonisierungskontakt aus. Dort könnt ihr nun ein grünes System in der nähe (15 LY) auswählen und kolonisieren.

(Quelle: Robbies Games / Ausführliche Anleitung zur Kolonisierung (Trailblazers-Update))
Schritt 2 Primärstation
Um euren Claim offiziell zu machen muss die Primärstation errichtet werden. Dazu wählt ihr bei dem Kolonisierungskontakt den Typ der Station aus, hier habt ihr zwei Optionen aber bedenkt, ihr müsst die Waren innerhalb von 4 Wochen anliefern und ihr könnt für die Primärstation die Position im System nicht bestimmen.
- Einen Außenposten (~20.000t Waren) bauen.
Schnelle Claim Beanspruchung, für eine Coriolis sind mehrere Außenposten benötigt (wegen der Baupunkte) - Eine Coriolis (~52.000t Waren) / Orbis (~205.000t Waren) bauen
höherwertige Baupunkte als Belohnung, keine Baupunkte benötigt für den Bau (anders als für spätere Stationen)
Wenn ihr euch Entschieden habt, dann bekommt ihr den Kolonisations Beacon. Diesen müsst ihr innerhalb von 24 Stunden im Kolonisierungssystem auswerfen. Dazu sucht ihr im System nach der Signalquelle Bojen Einsatzort (nutzt den VSS falls dieser nicht auftaucht).
Fliegt diesen an und haltet die SB-Suit (Taste in den Feuergruppen belegen) Taste gedrückt halten. Dadurch wird das Kolonisations Schiff gerufen welches in den nächsten Minuten am Zielort ankommt, an welchem später die Primärstation steht.
Zu diesem müsst ihr nun die angeforderten Waren bringen. Um diese Waren zu finden könnt ihr INARA verwenden oder zu einem der Trailblazer Megaschiffe fliegen. Letzteres ist für den Anfang zu empfehlen wenn diese nicht zu weit entfernt sind. Wenn ihr einen Carrier habt könnt ihr auch diesen erst befüllen und später wieder entladen.
Schritt 3 weitere Stationen (All)
Die Primärstation ist fertig gebaut und du bist der offizielle und auf ewig ernannter Systemarchitekt? Jetzt hast du alle Zeit der Welt weitere Stationen zu bauen, aber man braucht die erforderlichen Baupunkte zu bauen. Um nun eine neue Coriolis Station zu bauen muss man beispielsweise erst 3 Außenposten bauen um die benötigten 3 Tier 2 Baupunkte zu bekommen.
Nun betreten wir die Welt von Excel Dangerous mit einer Tabelle für Kolonisierung: Colonization Construction Details (By DaftMav) oder die Website Ravencolonial
Um nun etwas im All bauen zu können einfach auf das grüne + in der Systemkarte (Architektenmodus) drücken und die gewünschte Station / Installation auswählen.

Schritt 4 weitere Stationen (Boden)
Eine Bodenstation kann man überall auf einem Planeten platziert werden ob auf einem Berg, einem Kraterrand oder auf einer flachen Ebene überall wird der Grund terraformt um sich der Station anzupassen. Aber um diese überhaupt platzieren zu können fliegt man auf den Planeten, an die Stelle und drückt die SB-Suit Taste, wählt die gewünschte Station aus und platziert diese in der Außenkamera Ansicht.

(Quelle: Robbies Games / Ausführliche Anleitung zur Kolonisierung (Trailblazers-Update))
Auch hier sind Baupunkte benötigt und in manchen Fällen noch eine Installation im All um eine Bodenstation zu bauen.
Nun betreten wir die Welt von Excel Dangerous mit einer Tabelle für Kolonisierung: Colonization Construction Details (By DaftMav) oder die Website Ravencolonie
Architekten Modus


Fleet Carrier
Mehrer Milliarden im Geldbeutel und den Wunsch nach einem Fleet Carrier, dem Ultimativen Symbol von Reichtum und Stolz in der Galaxie. Nicht viele haben das nötige Kleingeld für so eine Investition, aber hier sind alle nötigen Informationen Rund um diese Riesen der Galaxie.
Was ist ein Fleet Carrier?
Ein Fleet Carrier ist ein massives, mobiles Trägerschiff, das einem Spieler gehört. Es dient als mobile Basis, Tankstelle, Lager, Werkstatt und Marktplatz in einem – perfekt für Einzelgänger, Entdecker, Händler oder Staffeln.
Mit 500 Lichtjahren Sprungreichweite kann dieser bisher unbekannte Systeme erreichen.
Kosten
- Anschaffungskosten: 5 Mrd. Credits
- Modulkosten: 1,75 Mrd Credits (max)
- Unterhaltskosten: 5-35 Mio pro Woche
- Treibstoffkosten: 50.000Cr pro Tonne
- Kosten(gesamt): 7-8 Mrd Credits
Unterhaltskosten
Der Carrier hat laufende Kosten pro Woche von 5-35 Mio Credits jenachdem wie viele Module verbaut wurden.
Sin nicht mehr genügend Credits auf dem Carrier Konto um die Unterhaltskosten zu begleichen wird der Carrier automatisch verkauft.
Treibstoff
Ein Carrier kann 500 LY mit einem Sprung springen, aber natürlich benötigt er dafür Treibstoff. Dieser Treibstoff Tritium, welches (in der Bubble) gekauft und in Eisringen Abgebaut werden kann.
Wieviel Tonnen Tritium pro Sprung verbraucht werden hängt von verbrauchten Kapazität des Carrier ab.
- 68t (0% verbrauchte Kapazität)
- 135t (100% verbrauchte Kapazität)
Treibstofftank
Ein Carrier hat einen Internen Tritium Tank von 1.000t. Gleichzeitig können weitere Treibstoffreserven in den Lagerhallen des Carriers verstaut werden welche bei Bedarf in den Haupttank transferiert werden können.
Somit könnten auf einem Carrier maximal 26.000t Tritium gelagert werden, welche aber immer wieder in den Haupttank umgefüllt werden müssen um weiter springen zu können.
Module & Services
Wichtig:
Alle Services verursachen laufende Kosten und Kapazität, welche dann fehlt um beispielsweise Waren einzulagern.
Services und Module können auch auf Inaktiv geschalten werden um Kosten zu sparen.
Carrier können mit verschiedenen Services ausgestattet werden:
| Modul | Funktion | Preis |
|---|---|---|
| Werft | Ermöglicht Schiffskauf und -lagerung | 500 Mio |
| Ausstattung | Module kaufen und Schiffe ausrüsten | 300 Mio |
| Universal Cartographics | Sternendatenverkauf | 150 Mio |
| Handels Markt | kauf/verkauf von Waren | 150 Mio |
| Auftanken / Reparieren / Munition nachladen |
NPC-Service für Landende | je 50–100 Mio |
| Schwarzhandel | Verkauf gestohlener Waren (Black Market) | 150 Mio |
| Einlösebüro | Bounty/Kopfgeld einlösen | 150 Mio |
| Vista Genomics | Organische Daten verkaufen (Odyssey) | 150 Mio |
| Concourse Bar | Kauf / verkauf von Odyssey Materialien | 150 Mio |
| Pioner Supplies | Kauf und Leveln von Handfeuer Waffen und Anzügen | 250 Mio |
Das Carrier-Menü – Übersicht & Funktionen
Das Carrier-Menü ist über das rechte Pilotenbildschirm (nach dem Kauf) zu erreichen
Home – Übersicht
- Carrier-Name, Rufzeichen, Sprungreichweite
- Guthaben, Lagerstände, Wartungskosten
- Tankfüllung (Tritium), aktueller Standort
Navigation
- Sprungziel setzen: System oder Planeten
- Sprung vorbereiten: 15 Minuten Countdown + 5 Min Abkühlung
- Routenplaner
Tipp: Der Sprung kann auch remote gestartet werden, selbst wenn du nicht an Bord bist.
Verwalten (Carrier Management)
- Wartungskosten & Module verwalten
- Farbgebung und Name ändern
- Zugangskontrollen: Öffentlich / Freunde / Squad / nur du
Lager & Handel
- Lager:
- Modul- und Schiffs-Lager
- Warenlager (Handel oder Lagerung)
- Marktverwaltung (nur mit Commodity Market):
- Preise festlegen
- Waren kaufen/verkaufen lassen
Flugassitent Aus
Wer schonmal den Flugassistent (Taste Y) ausgeschalten hat, hat diesen vermutlich schnell wieder angeschaltet oder ist bei dem Versuch tödlich verunglückt… Aber damit lässt sich echt etwas anstellen und auch fliegen.
Dabei ist der Flugstabilisator ein unverzichtbares Modul .Wenn dieser angeschaltet ist führt der Bordcomputer für jede Bewegung eures Schiffes die gegensätzliche Bewegung durch, dies erlaubt ein Flugverhalten wie auf einem Planeten und macht die Steuerung des Schiffes sehr viel einfacher.
Sollte dieser ausgeschaltet sein führt der Bordcomputer keine gegensätzliche Bewegung durch, nun wirkt das erste Newtonsche Gesetzt. Führt man keine Gegenbewegung durch wird sich das Schiff weiter mit dem Ursprünglichen Impuls bewegen.
Vorteile des FA off
Das FA off fliegen bringt einige Vorteile vor allem im Kampf gegen Thargoiden aber auch im täglichen Elite Leben kann es von nützen sein, denn so ist es möglich sich während des Fluges umzudrehen um beispielsweise eine Piraten zu töten während man weiter in die gewünschte Richtung fliegt.
FA off Training
Wenn ihr mit einer Maus flieg ist folgende Einstellung unbedingt zu belegen und die DPI zu verringern. Für andere Eingabegeräte Existiert diese Option nicht, hier ist es das beste sehr präzise Bewegungen zu machen oder für das FA off fliegen auf eine Maus zu wechseln.
Schiffseinstellungen – Mauseinstellungen – Relative Maus deaktivieren und Tastenmodus

Sowohl auf Maus und Tastatur als auch auf allen anderen Eingabegeräten ist die Folgende Einstellung einzustellen.
Schiffseinstellungen – Flug (Verschiedenes) – Flugstabilisator an / aus und Tastenmodus

Sind die Einstellungen angepasst ist zu empfehlen als nächstes in einen Asteroiden Ring zu fliegen und dort Übungen durchzuführen:
- Eine Gerade Linie Fliegen und den Asteroiden ausweichen
- Auf nahezu Nullschub herunterbremsen
- Um einen Asteroiden kreisen und den Abstand gleich halten
Sind diese Übungen gut verlaufen könnt ihr weiter zu einer Coriolis Station fliegen und dort zwei Übungen durchführen:
- Die Drehung des Schiffen an die der Station anpassen so das es so aussieht als würden sich beide nicht bewegen.
- An den Ecken der Coriolis in Gräben eintauchen und durchfliegen
Und vergesst nicht, JEDE Bewegung benötigt eine GEGEN Bewegung, wenn dies einmal im Muskelgedächtniss verankert ist ist FA off fliegen kein Problem mehr. Dann heißt es nur noch Üben, Üben, Üben.



